| | Avant propos - Comment utiliser correctement la documentation
Preparation du Jeu - (Lire tout le chapitre "Préparation du jeu")
- Introduction
- Constitution du plateau de jeu
- Deploiement
Phase de debut du Tour Phase de Mouvement - (Lire tout le chapitre "Phase de mouvement")
- Declaration des charges
- Réponse aux charges
- Un peu de psychologie
- Ralliement des troupes en fuite
- Mouvements obligatoires
- Mouvements de charge
- Autres mouvements
Phase de Magie - (Lire tout le chapitre "Phase de Magie")
- Introduction
- Génération des dés de pouvoirs et de dissipation
- Procédure appropriée pour lancer un sort
- Dissiper un sort
- Cas particuliers
Phase de Tir - (Lire tout le chapitre "Phase de tir")
- Introduction
- Armes à estimation
- Tir classique (armes utilisant la Capacité de Tir : CT)
- Répartition des touches pour une arme à CT, cibles à plusieurs éléments, cible unique
- Blesser la cible et effectuer les jets de sauvegarde
- Retrait des pertes au sein d'une unité et tests de panique
Phase de corps à corps - (Lire tout le chapitre "Phase de corps à corps")
- Les défis
- Choix des armes utilisées
- Qui frappe en premier et répartition des attaques
- Jets pour toucher, jets pour blesser, jets de sauvegarde... et multiplication des blessures
- Retrait des pertes, calcul du résultat de combat
- Test de moral, test de panique, fuite et poursuite
Conclusion |